Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI

Entwicklertagebuch #6

Hi, ich bin Loopsinger (Christian) aus dem Sound- und Musikteam, Mittvierziger aus Mitteldeutschland. Übrigens bin nicht ich der professionelle Komponist und Sounddesigner im Team – das ist der andere Chris. Zwar mache und komponiere ich „nur“ in meiner Freizeit Musik, jedoch tue ich das im Prinzip schon seitdem ich denken kann.

Inzwischen spiele ich mehr oder weniger talentiert Alles, worauf man klimpern oder zupfen kann, helfe im Proberaum auch schon mal am Schlagzeug aus und spiele zudem noch Handpan (Rav Vast). Abgesehen von ein, zwei Jahren Akkordeonunterricht (inkl. Notenlehre etc.) in der Grundschule und dem einen oder anderen Gitarrenworkshop habe ich keine formelle musikalische Ausbildung, sondern bin im Wesentlichen Autodidakt.

Über die Jahre spielte und spiele ich einerseits in Bands und schraube zugleich auch mit Laptop, Musiksoftware (FL Studio) und Midi-Keyboard an digital erstellter Musik, meist sog. „fantasy tavern music“. Diese kann man auf meinem Youtube-Channel (@loopsinger) hören.

Neben der Musik ist natürlich auch Gaming eine meiner Leidenschaften, obwohl zeittechnisch das Zocken meist hinter der Musik zurückstehen muss – aber für eine Runde Magic the Gathering (Paper oder auf „Arena“) findet sich öfter mal noch Zeit.

Schon seit meinen ersten Begegnungen mit Videospielen hat mich vor allem immer der Soundtrack der Spiele interessiert (manchmal mehr als die Games selbst). Dies fing in etwa mit „Oil Imperium“ und „Lemmings“ auf dem C-64 an. Weitere Gamesoundtrack-Highlights waren für mich neben beispielsweise der Musik zu den diversen „Elder Scrolls“-Spielen natürlich die Soundtracks zu „Die Siedler“ und hier vor allem Teil 2.

Unnötig zu erwähnen, dass ich vor allem Siedler 2 recht intensiv gespielt habe, Teil 3 aus Zeitgründen etwas weniger und Teil 4 wieder etwas mehr (da war ich Student und hatte wieder mehr Zeit :-D) – und auch heute ist es noch so, dass ich diverse Gamesoundtracks zum Teil so höre, wie andere Leute Radio oder ihr Lieblingsalbum hören (z.B. Stellaris, Elder Scrolls, Pillars of Eternity u.a.). Ansonsten höre ich inzwischen hauptsächlich nachhaltig ausgehärtete Gitarrenmusik mit Grunz- und Schreigesang (Lamb of God, Jinjer, TesseracT, Psycroptic u.a.).

Die Mitarbeit im HGLG-Projekt ist für mich in vielerlei Hinsicht eine spannende und großartige Angelegenheit. Einerseits habe ich die Möglichkeit, etwas, das ich sehr mag (Game-Soundtracks) zu einem Game eines von mir sehr gemochten Genres (Siedler-Like) mitzugestalten. Zudem lerne ich trotz jahrzehntelangen musikalischen Schaffens im Moment so viel Neues und Spannendes, nicht zuletzt durch die Zusammenarbeit mit einem Profi, der sowohl musikalisch als auch bezogen auf die Projektarbeit enorm viel wertvollen Input und Inspiration liefert.

… und natürlich bin ich auch selbst schon sehr gespannt und kann es kaum erwarten, dass das Spiel (inkl. tollem Soundtrack) fertig wird.

Gamedesign

Diesen Monat wollen wir euch einen kleinen Einblick in etwas geben, über das wir bisher noch nicht so viel gesprochen haben. Wenn man ein Gebäude bauen will, muss man es ja irgendwo platzieren, daher wird es diesen Monat um Terrain, Map und auch ein bisschen Landwirtschaft gehen. In Projekt HGLG wird es auch wieder verschiedene Biome geben. Dabei sind eine ganze Reihe an Biomen geplant. Diese kategorisieren sich vor allem dadurch, dass sie ein bestimmtes Temperaturintervall und eine bestimmtes Feuchtigkeitsintervall einschließen, welches innerhalb des Biomes vorherrschen kann. Ist es an einer Stelle zum Beispiel besonders heiß und besonders trocken, dann wird das Feld wahrscheinlich eine Wüste sein.

Bestimmte Pflanzen werden z.B. kältere und trockenere Regionen wie Eiswüsten bevorzugen. Wollt ihr diese in feuchterem Gebiet anbauen, dann werden die Pflanzen langsamer wachsen und eure Farmen sind deutlich weniger effizient und brauchen ein größeres Anbaugebiet. Genauso gilt das natürlich, wenn ihr versucht, zum Beispiel Weizen in der Wüste anzubauen. Dadurch haben wir dann auch ein robustes Regelwerk, welches auch für Terrainmanipulation und natürliche Terrainübergänge funktioniert und wo wir Pflanzen auch unabhängig von Biomen Vorlieben geben können.

Je nachdem welches Biom vorherrscht, könnte dies auch eure Siedler beeinflussen. In schlammigem Boden könnten zum Beispiel Siedler und Soldaten nicht so schnell laufen. Welche Einflüsse auf eure Siedlung die einzelnen Biome haben werden, werden wir erst zu einem späteren Zeitpunkt festlegen.

Aber habt ihr an einer Stelle unbrauchbares Land, dann wird es auch ein paar Möglichkeiten geben, wie ihr das zu euren Gunsten verändern könnt. Fragt dann doch mal eure Götter, ob sie nicht vielleicht es regnen lassen wollen oder vlt. schneit es dann sogar.

Code

Aktuell wird im Codeteam fleißig an einem ersten lauffähigen Generator für zufällig erstellte Karten gearbeitet. Wie der Name schon sagt, werden dabei das Terrain und auch die Ressourcen zufällig generiert. Dies sorgt dafür, dass sich jede Karte immer anders spielen lassen wird. Die Spieler müssen sich also zu jedem Spielstart neu auf ihre Umgebung einstellen und mit den vorgefundenen Ressourcen hantieren. Prozedurale Maps stellen dabei ein wichtiges Mittel dar, damit das Spiel auch langfristig über ein paar Runden hinaus immer noch spannend bleibt. Damit die Karten dennoch spielbar und fair sind, garantiert der Generator im Moment, dass jedem Spieler Grasland, eine Wüste und ein Berg in der Nähe seines Startpunkts zur Verfügung stehen.

Draufsicht zweier zufällig erstellter Karten mit 30% und 90% Landmasse

Bei der Kartenerstellung soll es auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten für den Spieler geben – aktuell orientieren sich diese Einstellungen am altbekannten Siedler 4 Kartengenerator. Im obigen Bild seht ihr zwei mit dem aktuellen Kartengenerator generierte Karten. Wichtig ist, dass die Biome nicht unseren geplanten Biomen entsprechen, sondern erstmal nur als Platzhalter dienen, dennoch werden die oben angesprochenen Temperatur- und Feuchtigkeitswerte bereits konfiguriert und können vom Generator verwendet werden. Jedenfalls wurde dort mit der Landmasse herumexperimentiert, wie ihr sie aus Siedler 4 vielleicht schon kennt. Darüber hinaus soll auch die Ergiebigkeit von Bodenschätzen in Gebirgen und die Größe und Beschaffenheit von Gewässern einstellbar sein. Auch soll es die Möglichkeit geben, symmetrische Karten erstellen zu lassen. Welche Einstellungsmöglichkeiten würdet ihr euch noch alle wünschen?

Euch ist vielleicht aufgefallen, dass beide Karten – welche in ihrer Größe etwa einer 1024×1024 Map in Siedler 4 entsprechen – sechseckig sind. Dies hat nicht nur den Vorteil, dass der Weg von jeder der Seiten zur gegenüberliegenden Seite gleich lang ist, sondern auch, dass es viel mehr Möglichkeiten gibt, die Karte zu spiegeln, wie auf dem zweiten Schaubild veranschaulicht ist. Ein Sechseck hat 6 Symmetrieachsen, während bei den parallelogrammförmigen Karten aus Siedler 3 und 4 allenfalls punktsymmetrische Karten generierbar wären. Es ist daher bei hexagonalen (sechseckigen) Karten möglich, die Karte in 2, 3, 4, 6 oder 12 gleiche oder sehr ähnliche Stücke aufzuteilen. Theoretisch könnten bei einer solchen “Hexmap” also 12 Spieler mit gleichen Bedingungen starten!

Zu jeder Map wird dann auch ein Seed erstellt, den ihr nutzen könnt, um die gleiche Map nochmal spielen zu können, wenn euch die Herausforderung besonders gut gefallen hat oder ihr sie mit euren Freunden teilen und spielen wollt.

Außerdem werden auch Modder auf ihre Kosten kommen, da der Map-Generator von Grund auf modbar gestaltet ist und die Einstellungen für die meisten Generierungsparameter – beispielsweise die Häufigkeit bestimmter Biome, welche Biome für jeden Spieler garantiert generiert werden und wie hoch der Meeresspiegel liegt – frei über eine JSON-Datei veränderbar sind.

Einteilungs- und Spiegelungsmöglichkeiten bei einem hexagonalen Kartentyp

Und damit war es das dann schon wieder mit unserem Entwicklertagebuch zum Monat August. Was haltet ihr von unseren Ideen zur Karte und dem Kartengenerator? Teilt sie uns gerne auf unserem Discord mit. Es sei noch gesagt, dass auch die anderen Teams auf Hochtouren laufen, aber das würde hier jetzt den Rahmen sprengen, dazu dann nächsten Monat mehr.

Euer HGLG Team