Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI

Entwicklertagebuch #5

Moin, ich bin der Kai Rosebrock von der NEOVER GmbH. Ich bin derjenige, der die unternehmerischen Geschicke im Hintergrund führt, sodass aus diesem Projekt hoffentlich keine einmalige Sache entsteht. Unser langfristiger Plan ist es, mit diesem wundervollen Projekt eine Computerspielefirma aufzubauen, die sich auf diverse Strategiespiele spezialisieren soll. Basierend auf unserem aktuellen Projekt hoffen wir natürlich, dass daraus eine wundervolle Spielreihe entstehen wird (wo wir bald den Namen veröffentlichen werden 😉).

Grundlegend ist geplant, dass wir zuerst einen Prototypen entwickeln, mit dem wir eine Tochterfirma von meiner aktuellen Firma gründen wollen. Um Kapital hierfür zu sammeln, werden wir flexibel eine Kombination aus 3 verschiedenen Varianten fahren. Die Erste wäre, einen Kredit aufzunehmen, dann Crowdfinancing und/oder Crowdfunding. Hier möchte ich vor allem den Leuten danken, die uns angeschrieben haben und uns bereits jetzt finanziell unterstützen wollen. Da die Tochterfirma noch nicht gegründet ist, könnte es zu Problemen führen, die Finanzen von dem Funding und dem Kapital meiner Firma zu differenzieren. Mit diesem gesammelten Kapital wollen wir entsprechende Fördergelder für die Entwicklung des Spiels sichern. Es freut mich besonders zu sagen, dass es hier in Deutschland endlich gute Fördertöpfe gibt, auch neben dem ausgelaufenen des Bundes, die für unsere Zwecke vollkommen ausreichend sind. Das Schöne ist, wir reden hier aktuell davon, dass wir das Vierfache unseres jetzigen Kapitals als Zuschuss dazu bekommen könnten. Mit diesem Kapital wollen wir uns an einem passenden Standort niederlassen. Hier führen wir bereits diverse Gespräche mit Städten und Gemeinden. Das Ziel ist es, einen Standort zu sichern, an dem wir gemeinsam Mitglieder unseres Teams in Teil- oder Vollzeit einstellen, um endlich den finalen Boost aufzubauen. An dieser Stelle möchte ich sagen, dass natürlich niemand von den Mitarbeitenden leer ausgehen wird (auch wenn er/sie nicht angestellt wird). Jeder bekommt einen fairen Anteil vom Gewinn, den wir den Leuten entsprechend bei einem Erfolg auszahlen werden. Unser ambitioniertes Ziel ist es, bis Ende nächsten Jahres das Spiel zu veröffentlichen. Dies ist aber von unserer Seite nur ein ambitioniertes Ziel. Wir wollen hier ganz klar festhalten, dass wir kein halbfertiges, voller Bugs steckendes Spiel veröffentlichen werden! Lieber hängen wir noch ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit ran. Uns ist es wichtig, das richtige und fertige Spielerlebnis, das wir uns erträumen und aus meiner Sicht auch jeder Siedler-Liebhaber verdient hat, zu schaffen.

Wir sind aktuell in der Phase, wo wir die Pre-Alpha in der Entwicklung haben. Diese wollen wir entsprechend bei der Zocker Lounge Luxus-LAN präsentieren, um das wichtige Feedback zu bekommen:
Ist unser Spiel das, was wir als Community uns wünschen oder nicht?
Sobald wir diese Bestätigung haben, wollen wir mit dieser entwickelten Pre-Alpha die Entwicklung Prototypen abschließen und dann die Entwicklung des richtigen Spiels beginnen.

Worauf ich mich besonders freue, ist es, wenn wir euch diesen Oktober unseren ersten Teaser-Trailer präsentieren können. Wo ihr einen ersten Eindruck von dem Gewusel bekommt, das wir gerade veranstalten und erschaffen, und auch endlich den Namen unseres Spiels erfahren werdet.

Sound

Die Entwicklung des neuen Soundtracks für unser Videospiel befindet sich in vollem Gange. In Anbetracht der stattgefundenen Discord-Umfragen mit den drei Demo-Tracks ist unser Ziel klar definiert: Wir möchten den perfekten Klang erschaffen, der das gewünschte stimmige Gefühl vermittelt und gleichzeitig nicht zu weit vom vertrauten Feeling abweicht.


Unser Musikteam arbeitet daran, die Identität jedes spielbaren Volkes in der Musik widerzuspiegeln, sei es Römermusik, Wikingermusik oder andere. Dabei ist es wichtig, eine angemessene Balance zu finden, damit die Musik nicht zu sehr von historischen Genauigkeiten überfrachtet wird und dennoch eine moderne Instrumentierung und zeitgemäße Orientierung beinhaltet. Die Herausforderung besteht darin, einen Soundtrack zu kreieren, der sowohl die Nostalgie der alten Spiele einfängt als auch den heutigen Standards gerecht wird, ohne als „billige Kopie“ empfunden zu werden.


Wir sind zuversichtlich, dass der neue Soundtrack die Essenz des Spiels perfekt einfangen wird und sowohl Siedler III- als auch Siedler IV-Fans gleichermaßen anspricht. Unser Ziel ist es, einen beeindruckenden Soundtrack zu erschaffen, der den entspannten Siedlungsaufbau, der einen Großteil des Spielerlebnisses ausmacht, ideal unterstützt. Wir freuen uns darauf, dieses aufregende Projekt weiter voranzubringen und das Spielerlebnis für unsere Community unvergesslich zu gestalten!

Code

Außerdem möchten wir euch unseren ersten Schritt vorstellen, den wir genommen haben, um später auch Modding-Support zu erlauben: Die “Buildinginfo.json”! Während wir im Entwicklungszyklus noch zu sehr am Anfang sind, um richtige Tools für den Mod-Support zu implementieren, ist es dennoch wichtig, bereits jetzt die grundlegenden Systeme mit Mods im Hinterkopf zu entwerfen. Daher werden die Gebäude nicht fest im Code hinterlegt, sondern mitsamt ihrer Daten in einer frei zugänglichen Datei, ähnlich der “Buildinginfo.xml” aus Siedler 4. Im Gegensatz zu dieser haben wir uns zu einem für Menschen besser lesbaren Format entschieden. Dies erlaubt es euch nicht nur, bestehende Gebäude zu verändern, sondern sogar ganz eigene Gebäude später hinzuzufügen.

Gamedesign

Das Gamedesign-Team hält sich aktuell etwas zurück, da die Probleme, die es zu lösen gilt, aktuell weniger mit dem Spieldesign zu tun haben. Allerdings konnten wir eine Lösung für etwas finden, was uns schon länger Sorgen gemacht hat. Das „What you see is what you get“-Prinzip, von dem Siedler lebt, ist leider nicht immer einfach zu handhaben – vielleicht auch der Grund, wieso sich da so wenige Designer rantrauen.

 

Wir wünschen uns mehr Interaktion zwischen den Völkern, gerade was kooperativen Handel betrifft. Damit dieser für die Spieler überhaupt einen Nutzen haben kann, müssen die Völker Waren sinnvoll verwenden können, die sie nicht selbst herstellen können. Von automatischer Umwandlung völkerspezifischer Waren,wie sie in Siedler IV üblich war, wollen wir uns so weit wie möglich lösen.

Nur, dass das nach den bisherigen Prinzipien nicht möglich gewesen wäre – ein Stapel kann immer nur eine festgelegte Ware akzeptieren. Auf der anderen Seite ist es langfristig nicht tragbar, für jede völkerfremde Ware Slots einzuplanen – abgesehen von potenziellen UI-Problemen müssten wir dann jedes Mal, wenn ein neues Volk dazu käme, alle bisherigen Völker durchgehen und den entsprechenden Gebäuden (darunter Minen, kleinen Tempeln, Kasernen, Schmieden) neue Slots hinzufügen.

Die offensichtliche Lösung war in den Augen unseres Lead-Gamedesigners lange Zeit Multi-Stapel, also Stapel, die alle Waren einer bestimmten Kategorie akzeptieren können, bis zum üblichen Gesamtlimit von acht Waren. Das wäre technisch auch sicher machbar gewesen, aber um WYSIWYG einzuhalten, müssen die Waren ja auch einigermaßen klar sichtbar sein. Auch wenn Extremfälle wie acht verschiedene Waren vermutlich unter normalen Bedingungen nie passieren würden, müsste das Spiel damit umgehen können. Alle Edge-Cases einzuplanen wäre ein Albtraum gewesen, und das Grafikteam hätte wahrscheinlich mit Mord und Totschlag gedroht, wenn sie für jede mögliche Kombination extra Grafiken hätten machen müssen.

 

Am Ende kam jedoch unvermittelt Inspiration aus dem Settlers United Projekt, genauer gesagt von einem der Siedler III Modernisierungsfeatures. Eines davon lässt euch die Lieferpriorität eurer Minen einzeln festlegen. Und dann wurde uns klar, dass sich das dafür hinzugefügte Menü vom Prinzip her auch anders nutzen ließe.

Minen hatten immer drei Inputslots – Brot, Fleisch und Fisch, aber eigentlich wurden nur zwei davon verwendet – Lieblingsnahrung sowie Fisch zum Überbrücken. Brot oder Fleisch für etwas anderes zu verwenden war schlicht Unsinn, die Slots waren also eigentlich überflüssig (von Vegan-Challenges mal abgesehen).

 

Und so kam uns die Idee, dass wir bei drei Input-Slots bleiben, die auch weiterhin standardmäßig die drei Hauptnahrungsmittel abdecken. Allerdings kann der Spieler die Waren jederzeit gegen andere kompatible Gegenstücke austauschen. Und zwar für jede Mine einzeln.

So umschiffen wir nicht nur die oben angesprochenen Probleme, sondern können als Nebeneffekt den Spielern mehr Kontrolle geben. Wenn ihr Minen habt, die nah an der Küste sind, könnt ihr diese jetzt gezielt von Fisch ernähren lassen, während die Minen im Inland vielleicht Honig bekommen.

Das hat auch Implikationen für andere Gebäude, wie die Kaserne. Zum einen ist die Annahme von Spezialwaffen anderer Völker damit auch kein Thema mehr. Aber zum anderen könnte man auf diese Weise auch ermöglichen, dass ihr eure Kasernen auf einen Einheitentypen spezialisiert, um separate Sammelpunkte festzulegen und die Laufwege eurer Träger weiter zu optimieren.

Offen ist noch, ob es möglich sein soll, zwei Slots mit der exakt gleichen Ware am gleichen Gebäude zu definieren (also z.B. 2x Schwerter und 2x Gold an einer Kaserne). Bisher sehen wir wenig, was dagegen spricht, aber wir hören dazu gerne auch eure Meinungen.

 

Für Gebäude, wo keine echte Spielerentscheidung erforderlich ist, z.B. kleine Tempel, soll der Wechsel dynamisch passieren – wenn euer Tempel also keinen Wein findet, den er anfordern kann, wird geprüft, ob es völkerfremde Manaprodukte in eurem Gebiet gibt, an die er ran käme.

Mit diesem Durchbruch konnten wir jetzt auch offiziell das OK geben, dass Brot und Fleisch zwischen den Völkern separate Produkte sein dürfen, die auch separat in Lagern / Marktplätzen ansprechbar sind.

 

Und wozu der ganze Aufriss? Nun, einen Zweck könnt ihr bereits finden, wenn ihr ein bisschen zwischen den Zeilen lest. Und wer weiß, vielleicht freuen sich eure Bergmänner ja besonders über Waren aus fernen Ländern…

Grafik

Letztes Mal habt ihr ja bereits den ersten Entwurf unseres Siedlers gesehen und euer Feedback dazu gegeben. Eine neue Version des Siedlers werdet ihr zwar jetzt nicht sehen, aber dafür:

Eine erste Version unseres Försters! Wir sind sehr bedacht darauf, sowohl durch die Silhouette als auch die Farbgebung unserer Gebäude voneinander einfach unterscheidbar zu machen und natürlich dürfen kleine Details wie die Schippen oder die kleinen Bäumchen nicht fehlen.
 
Wir sind natürlich fleißig weiter dabei neue Gebäude zu entwickeln und zu konzipieren, wie zum Beispiel unsere Ziegelbrennerei:

Die Ziegelbrennerei ist ein neues Gebäude für das klassische Siedler und wir finden das Design, was sich unsere Concept Artist Sarah* erarbeitet hat, einfach sehr cool.

Euer HGLG Team