Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI

Entwicklertagebuch #4

Yo, ihr Lieben! Ich bin Keanu ‚HolyHit‘ Brüggemann und bin für HGLG der Leiter des Grafik Teams, aka bin ich dafür zuständig unserem geilem Team alles an organisatorischer Arbeit abzunehmen, damit sie sich komplett auf ihre Kunst konzentrieren können. Ursprünglich komme ich aus der Esports-Szene, genauer gesagt als Starcraft 2 Profispieler und Streamer, war aber nebenbei, auch wegen meines Studiums, immer an irgendwelchen Gamedev Projekten am Arbeiten. Und ganz zufällig, als ich gerade selbst die Idee bekommen habe, mein eigenes kleines Siedler Remake zu starten, hatte Maurice ein Tweet hochgeladen zu einem Siedler Projekt was bald starten sollte, und naja das war einfach ein zu passendes Timing. Da ich jetzt nach meiner Profikarriere unter anderem auch als Projektmanager arbeite, war die Rolle des Teamleaders erst recht passend. Zu meiner Erfahrung mit Siedler muss ich ganz ehrlich sagen, dass mein Lieblings-Siedler das Erste ist. Ich habe es immer mit den Originals einer Spielereihe, sei es das erste Mario oder das erste Dungeon Keeper, und zu Siedler 1 komme ich einfach immer am Meisten zurück. Aber natürlich habe ich auch etliche Stunden in Siedler 2, Siedler 3 … und auch Siedler 5 gesteckt. Nur Siedler 4 hatten wir damals nie im Haus (Als man Spiele noch im Haus haben musste, LOL) und das musste ich dann erst viel später nachholen. Mit unserem Team macht es auf jeden Fall echt Bock zu arbeiten. Alle sind mit Spaß und Freude dabei und wollen einfach nur das bestmögliche Projekt abliefern, mit einer eigenen Identität und einem durchdachten Design hinter jedem Gebäude und jedem Siedler, ohne uns dabei von der offensichtlichen Inspiration Siedler zu weit zu entfernen. Dementsprechend viel Spaß beim restlichen Entwicklertagebuch!

Gamedesign

Im letzten Monat haben wir schonmal das Schutz- und Unterdrückungssystem erwähnt. Dies ist eine weitere Neuerung in HGLG und soll vor allem Türme fester in eure Siedlungen integrieren, waren sie in der Vergangenheit doch eher etwas, was man nicht haben wollte, aber irgendwo haben musste, damit man nicht verliert. Besonders in Situationen ohne direkte Grenze mit einem Gegner ist es gang und gäbe, nur einen Turm und vielleicht irgendwo einen zweiten Turm für den Notfall zu behalten und alle anderen abzureißen, um die Baumaterialien weiterverwenden zu können und außerdem seine Siedlung nicht unnötig angreifbar zu machen. 

Das Schutzsystem soll also vor allem folgendes bezwecken:

– Kein „Wo ist Walter?“-Spiel mehr mit den letzten Türmen: Häufig kommt es zu Situationen, wo ein Gegner eigentlich schon besiegt wurde, aber noch irgendwo am Ende der Welt einen letzten einzelnen Turm stehen hat.

– Die Siegbedingung bzw. die Entscheidung des Spiels soll besser mit dem Zustand der Siedlungen verknüpft sein. Bisher war es absolut möglich, einen Spieler zu besiegen, ohne dass seine Siedlung ernsthaften Schaden genommen hätte – oder umgekehrt, dass eine Siedlung irreparabel beschädigt ist, aber der Besitzer aufgrund einer Formalität nicht als besiegt gilt.

– Türmen eine größere Bedeutung verleihen: Siedlungsteile, die nicht von Türmen geschützt sind, sollen jetzt “angreifbarer” sein, dadurch muss man sich entscheiden, welche Areale man bewusst mit Türmen schützen möchte.

Aber was heißt das konkret? Nun, zivile Gebäude und Siedler waren bisher immer gänzlich von Kampfhandlungen ausgenommen – Regeln des Krieges und so. Das bleibt auch so.  Das heißt aber nicht, dass eure Bewohner nicht Angst bekommen können, wenn eine größere Gruppe feindlicher Soldaten naht. Um dafür zu sorgen, dass sich eure Zivilisten weiter sicher fühlen und mit ihren gewohnten Arbeiten weitermachen können, müsst ihr sie schützen, indem ihr in ihrer Nähe Türme baut und diese besetzt oder dort Soldaten positioniert.

Solltet ihr dies allerdings vernachlässigen und die Soldaten eures Feindes unterdrücken eure Bewohner mehr als ihr sie “schützen” könnt, stellen betroffene Werkstätten ihre Arbeit ein, als hättet ihr sie pausiert und können nicht abgerissen werden, bis ihr die Gefahrenquelle beseitigt habt.

Sowohl Schutz als auch Unterdrückung sollen sich primär am Level der beteiligten Soldaten orientieren, aber auch abhängig vom Einheitentyp sein. Zum Beispiel wirkt ein Sanitäter nicht so beschützend bzw. einschüchternd wie ein muskulöser Berserker mit Streitaxt. Besonders sicher dürften sich eure Bewohner fühlen, wenn sie im Einzugsgebiet einer Burg leben. Auf diese Weise wird es wesentlich wichtiger werden, seine Macht zu projizieren und feindliche Siedlungen besetzt halten zu können. Aber damit nicht einzelne feindliche Soldaten einfach kreuz und quer durch euer Land spazieren können und dabei eure ganze Siedlung lahmlegen, wird es einen Grundwert für den Schutz eurer Siedlung geben, der auch mit der Größe der Siedlung immer weiter ansteigt.

Es könnte auch eine alternative Siegbedingung ergänzend zum üblichen „erobere alle Türme“ ermöglichen. Gerade, falls euer Gegner sich in einer Turmstadt eingebunkert hat, deren Eroberung sehr langwierig wäre, könnte es, sofern diese Turmstadt nicht gerade den einzigen Eingang in die Siedlung beschützt, einfacher sein, einen Großteil der feindlichen Siedlung für einen bestimmten Zeitraum besetzt zu halten. Schafft der Spieler es nicht, sich zu befreien oder von einem Verbündeten befreien zu lassen, würde er dann ebenfalls ausscheiden, da sich seine Bewohner ergeben. Ob wir die

Code

Auch wenn wir euch im Moment gerade noch kein Ingame-Material zeigen können, will ich euch auch ein kleines Update geben, was in unserem Code-Team zur Zeit so läuft. Aktuell arbeiten wir gerade daran, Gebäude in unsere Code-Infrastruktur einzupflegen. Da geht es natürlich nicht nur um das 3D-Modell an sich, sondern auch um die ganzen einzelnen Themen, die mit Gebäuden zusammenhängen. Dazu zählen Werte wie unterschiedliche Baukosten, aber auch die exakte Definition des Bauplatzes, der vor dem Bau planiert werden muss und den das Gebäude später blockiert, damit kein Siedler plötzlich durch das Gebäude läuft.

Übrigens: Falls jemand von euch da draußen, der vielleicht erst jetzt auf das Projekt aufmerksam geworden ist, etwas Zeit und Kenntnisse in Programmierung, optimalerweise mit C# oder Unity, mitbringt und richtig motiviert wäre, um am Projekt mitzuarbeiten, dann meldet euch gerne bei uns über unseren Discord oder per Mail unter mitmachen@projekt-hglg.de! Wir suchen hier weitere tatkräftige Unterstützung.

Grafik

Auch in der Grafikabteilung geht es stetig voran. Diesen Monat wollen wir euch etwas zeigen, an dem wir die letzten zwei  Monate fleißig gearbeitet haben:  Ein erstes Siedlermodell. 

Einen Siedler darzustellen, birgt viele Herausforderungen. Er muss in einer Draufsicht, wenn man ganz normal in seiner Siedlung unterwegs ist und an dieser weiterbaut, gut zu erkennen sein, darf aber auch aus der Nähe nicht unförmig wirken. Auch die Proportionen der einzelnen Gliedmaßen müssen im Vorfeld abgestimmt und festgelegt werden, damit später auch alle Siedlermodelle zueinander passen. Und vor allem darf die Nase nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Achja, und als wenn das nicht schon genug wäre, muss der “Otto-Normal-Siedler” natürlich am Ende knuffig aussehen, denn das ist uns besonders wichtig. Hier ist also einiges an Denkarbeit hineingeflossen, und deswegen bin ich umso glücklicher, euch jetzt eine erste Version präsentieren zu können.

Der Siedler trägt im Moment noch eine einfache Tunika mit einer roten Schärpe. Diese war zwar zur Zeit des Römischen Reiches eher den Kaisern und Senatoren vorbehalten, aber sie ist ein gutes Erkennungsmerkmal und wird im späteren Spiel in den verschiedenen Spielerfarben eingefärbt sein, damit auf Anhieb die Siedlung einem bestimmten Spieler zugeordnet werden kann. Das erste Modell ist zwar ein männlicher Römer, aber das soll nicht heißen, dass in der Siedlung nur männliche Römer herumlaufen werden und die Frauen wie in den Siedler-Vorgängern zu Hause bleiben müssen. Es wird in einem der späteren Entwicklungstagebücher auch nochmal eine Römerin zu sehen sein, vielleicht ja eine Schmiedin oder eine Försterin.

Des Weiteren haben wir uns auch Gedanken über ein mögliches Rüstungsset für die römischen Soldaten gemacht und hierfür wurden auch bereits erste grafische Assets  erstellt. In den Bildern seht ihr den Helm und den Schild für die verschiedenen Ränge der Soldaten. Da der Helm von oben gut sichtbar ist und der Schild mit seiner Größe einen guten Teil des Soldaten ausmacht, sind Helm und Schild auch die beiden Gegenstände, die ihr neben den Waffen von außen am ehesten erkennen und unterscheiden können solltet. Daher besitzen beide verschiedene Merkmale, die euch dabei helfen werden, den Rang eines Soldaten erkennen zu können, ohne ihn auswählen zu müssen.

Schaubild 1: Helme und Schilde für die römischen Soldaten der unterschiedenen Beförderungsstufen; Rang 1 (o. links), Rang 2 (o. rechts), Rang 3 (u. links) und Hauptmann (u. rechts).

Beim Helm wird man den Rang vor allem am Helmbusch erkennen können. Ein Soldat vom ersten Rang darf noch keine Federn tragen, ist er allerdings vom dritten Rang, darf er schon einen sehr verzierten Helm tragen und ein Hauptmann sogar einen goldenen Helm. Aber auch an der Fassung des Schildes ist der Dienstgrad sichtbar. Der Schild des einfachsten Soldaten ist in Bronze gefasst, dann in Stahl und der des höchsten Soldaten dann in Gold. Aber auch das, was der Römer “im Schilde führt”, wird sich je nach Rang unterscheiden. Die Farbe der Schilde und der Helmbüsche wird dann von der jeweiligen Spielerfarbe bestimmt sein.

Sound

In der Soundabteilung suchen wir im Moment nach einem Stil, der sowohl Nostalgiegefühle weckt als auch die Moderne einschließt. Uns ist bewusst, dass dies noch eine große Herausforderung darstellen wird, da ein Soundtrack maßgeblich zum Spielgefühl beiträgt. Am Ende sollen ja nicht nur die Entwickler, sondern wir alle das Spiel spielen und in vollen Zügen genießen können. Daher wollen wir euch diesen Monat einmal zu eurer Meinung zu drei unterschiedlichen Demotracks befragen. Davon ausgehend können wir uns in der weiteren Entwicklung besser auf einen gemeinsamen Musikstil einstimmen.

Was sagt ihr zu den verschiedenen Stilen? Welcher Stil repräsentiert am besten das typische Siedlergefühl? Welche Gedanken gehen euch – je nach Track – durch den Kopf? 

Lasst es uns gerne hören und teilt es uns auf unserem Discord mit. Außerdem wird es zu den Tracks dort die nächsten Tage auch ein paar Umfragen geben, wo ihr abstimmen könnt.   Die ersten Umfragen sind, wenn ihr das lest, schon live.

Wir wünschen euch dann viel Spaß beim Hören der Tracks und melden uns dann im nächsten Monat wieder. Achja, und wie oben bereits erwähnt, wenn noch jemand in unserer Coding-Abteilung beim Spiel mitmachen will, meldet euch bei uns per Mail oder Discord.

Euer HGLG Team