Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI
Und wieder ist ein Monat vergangen und einiges hat sich im Projekt HGLG getan… Doch erstmal wie immer zur Vorstellung… heute bin ich – akamatsu02 (Philipp) – dran. Mit der Siedler-Reihe habe ich persönlich nicht viel zu tun gehabt, nur mal hier und da ein bisschen S3 und S4, als ich noch in der Grundschule war. In das Projekt bin ich dann auch nur durch einen lustigen Zufall gekommen, über den ich natürlich sehr froh bin. Ja, was sind nun meine Aufgaben im Projekt? Kurz gesagt, ich bin Programmierer und sorge dafür, dass bei euch lustige Bugs erscheinen, die ein anderer im Team dann in meinem Spaghetticode fixen darf 🙂
Diesen Monat standen zwei große Themen an: Kampfkraft und deren Zusammenspiel mit Rüstung, sowie das neue Unterdrückungssystem, doch da dieses den Rahmen sprengen würde, werden wir das nochmal gesondert betrachten. Heute soll es nur ums Kämpfen gehen.
Für Siedlerveteranen wird der Begriff der “Kampfkraft” nichts neues sein, aber was ist eigentlich die Aufgabe der Kampfkraft in einem Siedlerlike und warum wollen wir an dem Konzept festhalten? HGLG ist zwar ein RTS, aber im Gegensatz zu den bekannten großen RTS Titeln, steht der Aufbaupart eindeutig im Fokus. Bis man die erste Kaserne gebaut hat und seine ersten Soldaten rekrutieren kann, dauert es gut und gerne mal eine halbe Stunde. Gleichzeitig konkurriert man in dieser Zeit aber schon mit dem Gegner um wertvolles Bauland oder Ressourcen, indem man Türme mit seinen Soldaten besetzt. In dieser Zeit benötigen die Spieler einen besonderen Schutz, da sonst der Gegner einen einfach in einem 1vs1 oder 2vs1 mit den Startsoldaten überrennen könnte, bevor man sich überhaupt dagegen wehren kann. Um dies zu verhindern, gibt es die Kampfkraft. Diese verringert den Schaden, den eine feindliche Einheit außerhalb des feindlichen Landes austeilt. Gleichzeitig skaliert die Kampfkraft mit der Zeit außerhalb des eigenen Landes schneller als im eigenen Land und sorgt irgendwann dafür, dass man außerhalb des eigenen Landes kämpfen will und sich nicht zwischen den eigenen Häusern verschanzen kann. Die Kampfkraft sorgt demnach gleichzeitig dafür, dass Spiele nicht zu schnell entschieden werden und dass sie überhaupt irgendwann entschieden werden.
Bei der Kampfkraft bedienen wir uns generell wieder an Elementen aus Siedler 3 und 4. Wie in Siedler 3 soll die Kampfkraft theoretisch unbegrenzt skalieren (mit sinkendem Grenzertrag, es wird also später schwerer, die Kampfkraft weiter zu steigern). Die Kampfkraft steigt automatisch, wenn ihr Gebäude baut, durch Zierelemente kann man dann nochmal zusätzliche Kampfkraft bekommen. Wenn eure offensive Kampfkraft außerhalb eures eigenen Landes über 100% steigt, dann skaliert auch die defensive Kampfkraft zur Hälfte mit. Herumliegende Goldbarren und Edelsteine, die die Kampfkraft erhöhen, wie in Siedler 3 wird es nicht mehr geben. Allerdings geht damit auch ein unter Siedler 3 Teamspielern geschätztes Element verloren. Dort konnte man (wenn auch vermutlich in der Form nicht von Blue Byte so gedacht) Kampfkraft an Teammitglieder übertragen, indem man deren Pioniere die eigenen Gold / Edelsteinbestände erobern ließ. Dies ermöglichte gezieltes Teamplay und Absprachen und wir wollen dies in einer anderen Art wieder zurückbringen.
Unser erster Gedanke dazu war, dass Zierobjekte mit Pionieren erobert werden können. Aber weil diese nicht so kompakt wie die Goldstapel sind, kam die Befürchtung auf, dass Pioniere für diese Aufgabe zu schwerfällig sein könnten. Außerdem setzt es voraus, dass man Zierobjekte an Orten baut, wo keine Türme stehen. Aber da das mit den Pionieren eh immer nur eine inoffizielle Mechanik war, die sich irgendwann herauskristallisiert hat (und auch ziemlich willkürlich war, da Besitz und Eigentum bei diesen Waren oft nicht mehr übereinstimmten), wollten wir gerne eine „offizielle“ Lösung. Schnell kamen wir darauf, dass man Zierobjekte irgendwie einem Verbündeten „weihen“ kann. Dafür brauchten wir aber natürlich auch ein paar Regeln – wie wird es durchgeführt, gibt es einen Cooldown usw.
Aktueller Stand ist, dass Einheiten eures Volkes nun in der Lage sind, mit einem kleinen Ritual (ich nenne es vorläufig das „Wololo“), das 20-30 Sekunden dauert, alle Zierobjekte in einem bestimmten Umkreis zu beanspruchen. Falls ihr jetzt Sorge habt, dass dafür wieder eine neue Einheit benötigt wird, kann ich euch beruhigen. Diese Aufgabe haben wir an gleich zwei bestehende Einheiten übergeben: Den Priester (als religiöse Führungsperson) und den Hauptmann (als militärische Führungsperson). Es gibt nun also mindestens einen guten Grund, eine dieser Einheiten bei seinen Verbündeten zu haben (wenn man nicht ohnehin schon z.B. Zauber miteinander teilt).
Der Clou an der Sache: Das “Wololo” funktioniert auch bei feindlichen Zierobjekten! Wenn ihr also eine Gruppe ungeschützter Zierobjekte in der feindlichen Siedlung findet, könnt ihr euch etwas Kampfkraft vom Gegner holen. Der muss dann ggf. seine Zierobjekte zurück wololoen. Falls ein Zierobjekt den Besitzer wechselt (z.B. durch Turmeroberung oder Pioniere), gilt es automatisch als beansprucht.
Aber wie hängt die Kampfkraft jetzt mit Rüstung zusammen? Rüstung gibt an, wie gerüstet ein Einheitstyp ist, aber man wird in HGLG kein Sammelsurium an Rüstung produzieren können. Den Rüstungsmodifikator gab es bereits in Siedler 3 und 4 in unterschiedlichen Ausprägungen, wurde aber allgemein kaum genutzt. Aber damit wir Einheiten auch als Konter gegeneinander konzipieren können, brauchen wir etwas flexibleres als in unseren beiden Vorbildern, wo es auch immer nur einen Rüstungstyp gab. Aktuell sehen wir vier Rüstungswerte vor, wobei für die meisten Einheiten nur die ersten beiden relevant sein dürften: Physisch, Magie und Belagerung. Magieschaden wird wohl in der Regel Rüstung ignorieren, aber ggf. wollen wir auch Einheiten, die eine gewisse Resistenz gegen diesen Schadenstyp haben. Belagerungsrüstung dürfte mehr für Gebäude und Fahrzeuge eine Rolle spielen.
Da durch das Kampfkraftsystem der Schaden im Laufe des Spieles immer weiter ansteigt müssen Rüstungswerte in irgendeiner Weise skalieren. Dadurch wollen wir verhindern, dass hohe Kampfkraftwerte nicht die angedachten Einheitenkonter komplett aushebelt und Rüstung im Lategame relevant bleibt. Daher soll Rüstung den Basisschaden einer Einheit betreffen und so mit der Kampfkraft eines Spielers mitskalieren.
Mal ein kurzes Rechenbeispiel für hohe und niedrige Kampfkraft:
S4 Rechenweise: (10 Schaden * 150% KK) – 2 Rüstung = 13 Schaden.
HGLG Rechenweise: (10 Schaden – 2 Rüstung) * 150% KK = 12 Schaden.
S4 Rechenweise: (10 Schaden * 50% KK) – 2 Rüstung = 3 Schaden.
HGLG Rechenweise: (10 Schaden – 2 Rüstung) * 50% KK = 4 Schaden.
Diese Berechnungsformel ist noch keineswegs final und wird sich im Laufe der Entwicklung definitiv noch ändern, aber sie zeigt gut das Prinzip, nach dem wir unsere Einheiten designen. Kämpfen zwei Einheiten gegeneinander, dann wird eine Einheit mit hohem Angriffstempo viel mehr von der Rüstung der gegnerischen Einheit betroffen sein als eine Einheit mit niedrigem Angriffstempo, aber hohem Basisschaden. Der Anteil der Rüstung zum Basisschaden einer Einheit ist dann die Schadensreduktion, die die Einheit mit Rüstung hat. In unserem Beispiel erhält unser Soldat so 20% weniger Schaden durch seine Rüstung. Im Gegensatz zu Siedler 4 ist diese Reduktion unabhängig von der Kampfkraft und bei gleicher Reichweite ist die Einheit mit Rüstung zu jeder Zeit des Spieles gleich stark gegen seinen Gegner. Bogenschützen werden aufgrund ihres Reichweitenvorteils immer noch in großer Masse effizient bleiben, aber so soll die in Siedler 3 und 4 vorherrschende Bogenschützenmeta etwas durchbrochen werden und Kämpfe mit mehreren Einheitentypen ermöglicht werden. Dies ist natürlich nur ein kleiner Einblick in die Dynamiken des Kampfsystems. Da wir insgesamt 7 Basiseinheiten (Schwertkämpfer, Bogenschütze, Speerkämpfer, deren Kavallerievarianten plus Hauptmann) und 3 völkerspezifische Einheiten geplant haben, ist die Dynamik natürlich noch viel komplexer.
Das Coding Team hat sich diesen Monat mit dem Thema Updates befasst, dabei haben wir uns auf ein System geeinigt, wodurch Updates durch das Spiel durchgeführt werden, während ihr es spielt. Ziel ist es dabei, dass gerade ungenutzte Teile aktualisiert werden, während man spielt, zum Beispiel ein Bugfix im Multiplayer, während man gerade im Singleplayer spielt. Das ganze natürlich optional (Updates können also auch deaktiviert werden) und zum Spielen ist auch kein Internetzugriff nötig. Dieser wird nur beim Login und beim ersten Start des Spiels benötigt… So ist es jedenfalls aktuell geplant. Des Weiteren ist der Datenbankserver für den Login soweit fertig und online, und ein Login, bzw. eine Registrierung des Spiels im System geschieht auch schon erfolgreich.
Letzten Monat haben wir euch Skizzen vom Holzfäller und vom Steinbruch gezeigt. Doch von einer Konzeptskizze bis zu einem fertigen Modell ist es ein weiter Schritt. Zuallererst müssen wir die Form des Gebäudes und all seiner Accessoires im dreidimensionalen Raum darstellen. Jede Fläche besteht dabei aus einer Kombination aus vielen Dreiecken. Jedes zusätzliche Dreieck bedeutet allerdings auch, dass beim Rendern im Spiel mehr Leistung gebraucht wird. Es ist also eine große Herausforderung, ein Modell am Ende so zu erstellen, dass wir mit möglichst wenig dieser Dreiecke auskommen, ohne einen Abzug in der Qualität unserer Darstellung zu haben. Wie dies im Moment für den Steinbruch dann aussieht, könnt ihr in den Bildern dann erkennen. Auf der Vorderseite sieht man wieder die römische Lampe, sowie eine Ersatzspitzhacke, auf der rechten Seite des Steinbruchs steht ein kleiner Hocker und ein Hammer zum weiteren Bearbeiten der Steine und an der Seite ist ein kleiner Unterstand, wo der Steinmetz Dinge lagern kann.
Damit war dies auch unser Rückblick für den Mai. Nächsten Monat werden wir euch über unser neues Unterdrückungssystem berichten und über alles, was sonst noch in den nächsten Tagen passieren wird.
Euer HGLG Team