Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI

Entwicklertagebuch #2

Ein Monat ist es seit unserem ersten Tagebuch her. Es ist viel Zeit vergangen und es ist auch viel passiert. In ein paar Dinge möchte ich euch dieses Mal einen näheren Einblick geben. Doch wer ist ich? Wir haben beschlossen, jeden Monat ein bisschen durch zu rotieren, sodass ihr auch das ganze Team etwas näher kennenlernen könnt, daher bin ich dieses Mal nicht UltimateSpinDash wie im März, sondern Casjen. An der Stelle sollte ich mich vielleicht einmal kurz vorstellen. Wie viele andere auch bin ich mit die Siedler aufgewachsen, habe als Kind früher Siedler 3, Siedler 2 und auch etwas Siedler 5 gespielt und wusste damals gar nicht, dass das alles zu einer Spielereihe gehört. Doch hängen geblieben bin ich beim Siedler 3 Multiplayer und vor allem bei den LGs, bei denen man auf einer Karte mit wenig Ressourcen in 90 Minuten möglichst viel aufbaut. Als jemand, der schon immer gerne Siedler 3 Karten erstellt hat, habe ich mir so einen Ruf erworben, kreative aber asoziale Karten zu erstellen. Also, falls irgendwann mal auf einer Karte Schwefel herumliegt, dann denkt an mich. Als Siedler-Fan habe ich natürlich während der Beta von Die Siedler: Neue Allianzen Feedback gegeben und mich dadurch dann erstmals wirklich tiefer mit dem Prinzip eines “Siedlerlikes” beschäftigt und so kam es, dass ich euch nun ein Entwicklertagebuch schreiben darf. In unserem Team nehme ich im Moment neben der Rolle als “Gamedesigner” auch die Rolle als “Community Manager” ein. Also solltet ihr euch auf unserem Discord zu unserem Projekt und Siedler austauschen, lese ich alles mit. Doch genug von mir, das hat euch wahrscheinlich eh schon gelangweilt, und ab zu ein paar spannenderen Themen.

Gamedesign

Der April stand im Gamedesign Team ganz im Zeichen der Forschung. Ja, ihr habt richtig gehört, in Projekt HGLG wird es Technologien geben, die man erforschen kann. Diese bieten euch ganz neue Möglichkeiten beim Gebäudeausbau, bei der Nahrungsproduktion oder auch im Kampf. Aber Vorsicht, seid ihr gierig und forscht zu viel, dann wenden sich die Götter von euch ab, ihr seid ja dann nicht mehr auf sie angewiesen. Jede Forschung muss also abhängig von eurer aktuellen Spielsituation gut abgewägt werden. Wer jetzt an Forschungsbäume wie in Civilization oder Stellaris gedacht hat, den muss ich leider enttäuschen. Wir wollen, dass eine Runde des Projekts HGLG immernoch in ein bis zwei Stunden gespielt werden kann und alle Forschungen auch zu jeder Zeit des Spieles erforschbar sind, daher sind im Moment für jedes Volk 16 Forschungen geplant. Darunter sind ein paar Forschungen für jedes Volk und auch ein paar Forschungen, die wirklich spezifisch für jedes Volk sind und es euch ermöglichen werden, die Völker alle auf ihre ganz eigene Weise spielen zu können.

Code & Grafik

Doch auch in den anderen Teams hat sich was getan. Unser Codeteam arbeitet gerade fleißig an der Umsetzung eines eigenen Grid Systems. Dieses wird sehr mit dem Grid System aus Die Siedler 1-4 vergleichbar sein, wo immer ein Siedler auf seinem eigenen Feld steht. Damit wollen wir zurück zu den gewohnten Einheitenbewegungen aus den alten Siedlerteilen kommen, gleichzeitig ermöglicht uns das später eine einfachere Generierung von neuen selbsterstellten Karten für Singleplayer und Multiplayer. In der Grafikabteilung wird weiter an den Gebäuden für die Römer gearbeitet. Wir sind extrem glücklich, dass wir dort diesen Monat auch Zuwachs von einer Konzeptartistin bekommen haben. Dementsprechend haben wir nun erste Skizzen und auch teilweise Modelle für erste Gebäude und Objekte. Eine will ich euch direkt zeigen.

Schaubild 1: Eine Skizze des Holzfällers (unten-links) und des Steinbruchs (oben-rechts) der Römer.

Wie ihr sehen könnt, legen wir beim Design der Gebäude einen großen Wert darauf, dass man auf den ersten Blick erkennen kann, woraus der Zweck des Gebäudes besteht. Die im Holzblock steckende Axt kennzeichnet dabei den Holzfäller, welcher in seiner Freizeit auch gerne mal Brennholz hackt. Der Steinhauer hat hingegen eine Reserve-Spitzhacke direkt neben dem Eingang seiner Hüte angelehnt, falls ihm die Eigene mal kaputt gehen sollte. Im letzten Entwicklertagebuch haben wir ja erzählt, dass jedes Volk seine eigenen Alleinstellungsmerkmale besitzt. Das Offensichtliche hier ist die Ähnlichkeit der Dächer, die aus Tonziegeln bestehen, wie es auch zu römischer Zeit üblich war. Ich möchte euer Augenmerk aber auch auf ein etwas kleineres Merkmal legen. Auch die Öllampe, die bei beiden Gebäuden vor der Tür hängt, wird ein Alleinstellungsmerkmal für die Römer sein und gibt der Siedlung dann einen ganz eigenen Charme. Ihr werdet sie daher noch häufiger sehen. Aber was sagt ihr dazu und habt ihr vielleicht noch Ideen, was römische Gebäude alles noch auszeichnen sollte? Schreibt uns diese gerne auf unserem Discord.

Sound

Wenn ihr dachtet, das war es jetzt schon, dann muss ich euch enttäuschen. Wir haben inzwischen auch eine Abteilung, die für alles Hörbare wie den Soundtrack und Sounds im Spiel zuständig ist. Dafür haben wir zwei Soundartists und einen hauptberuflichen Komponisten gewinnen können. Aber damit ihr auch einmal einen Eindruck bekommen könnt, verlinke euch mal zwei Musikstücke aus ihren Arbeiten.

“A long journey lies ahead” erinnert mich doch nen ganz kleines bisschen an die Musik der Maya aus Siedler 4, beziehungsweise kann ich die Flöte fühlen, die für mich sowohl bei den Maya als auch bei den Asiaten aus Siedler 3, immer herausgestochen ist. Und beim zweiten Musikstück “march to the battlefield” musste ich sofort an die Siedler 2 denken und wie ich meine Armee losschicke um die gegnerischen Festungen zu erobern und mich zum Portal durchzuschlagen.

So, das war es jetzt auch erstmal im April, doch auch im nächsten Monat haben wir viele spannende Aufgaben vor uns, über die wir natürlich auch wieder hier berichten werden.

Euer HGLG Team