Keine Konzeptart. Placeholder generiert mit AI
Heute beginnen wir eine Reihe von Einblicken in den Entwicklungsprozess des Spiels, dass erst mal noch unter dem Arbeitstitel „HGLG“ läuft. Zu jedem Monatswechsel wollen wir euch informieren, was sich im letzten Monat an wichtigen Dingen hinter den Kulissen und am Spiel selbst ereignet hat. Aber bevor wir den turbulenten Monat März durchgehen, sollte ich (UltimateSpinDash) vielleicht ein paar Worte dazu verlieren, wie HGLG zustande kam und was meine Rolle in diesem Projekt ist.
Wer Siedler III oder Siedler IV-Fan ist, der hat in den letzten 20 Jahren wenig Liebe von offizieller Seite bekommen. Die neueren Teile entfernten sich alle mehr oder weniger weit von den ursprünglichen Prinzipien der Reihe, während Siedler II-Fans sich zumindest über ein Remake und einen Spinoff freuen durften, auch wenn vielleicht gerade das Remake sich etwas zu sklavisch an das Original hielt. Es schien für Ubisoft und BlueByte nur zwei Extreme zu geben – krampfhaft die Nostalgie der ganz alten Spiele einfangen, oder eine radikale Abkehr von genau diesen. Siedler III und IV erlitten das Schicksal des „mittleren Kindes“.
Auch das neue Siedler holte mich und einen Großteil der Siedlerfans nicht ab. Zu groß waren die Mängel schon in der Beta, so dass ich begann, mir gezielt Gedanken zu machen, was ich mir von einem neuen Siedler eigentlich wünsche. Für mich war schnell klar, dass der Sprung schon etwas größer sein sollte, als nur die Siedler III und IV Völker in einen Topf zu werfen – auch wenn ein Siedler III+IV bereits eine große Aufgabe wäre, gerade, damit sich die Völker nicht am Ende zu sehr ähneln, und weil beide Spiele auch einige Aspekte ganz unterschiedlich handhaben.
Ein paar Videos zu einem hypothetischen „Die Siedler V“, welches Das Erbe der Könige und alles, was danach kam, ignoriert und direkt an III und IV angeknüpft hätte, später, stellte sich heraus, dass ich bei weitem nicht der Einzige war, der so ein Spiel gerne spielen würde. Und so bildete sich auf der ZockerLounge Luxus-LAN im November 2022 das Kernteam, das aber inzwischen nur noch einen Bruchteil des Gesamtteams ausmacht – dazu gleich noch mehr!
Meine Rolle entspricht wohl dem, was man in Fachkreisen den „Lead Gamedesigner“ nennt – anders als beim Siedler V Entwurf bin ich aber nicht allein federführend, aktuell sind wir vier Leute im Gamedesign-Team. Ideen, Vorschläge und Anregungen nehmen wir zwar aus dem gesamten Team auf, wir haben die Aufgabe aber bewusst auf ein kleines Team beschränkt. Zu viele Köche verderben ja bekanntlich den Brei, und das gilt leider doppelt für ein Spiel wie dieses. Jeder Siedler-Spieler wird andere Erwartungen an einen Nachfolger, ob offiziell oder geistig, haben. Unser Ziel ist aber ein Spiel in dem sich sowohl Siedler III als auch Siedler IV-Fans wiederfinden – egal ob ihr am liebsten eure Multiplayer Buildorders optimiert, im Singleplayer gegen die KI antretet oder einfach nur eine schöne Siedlung voller wuselnder Siedler aufbauen wollt.
Was qualifiziert mich für diese wichtige Aufgabe? Formell betrachtet, nichts – ich habe keinen Background in der Spieleentwicklung, in der Hinsicht sind mir andere Teammitglieder definitiv voraus. Ich habe aber die letzten fünf Jahre damit verbracht, den bekanntesten Siedler IV Youtube-Kanal aufzubauen, habe das Spiel in die kleinsten Details erforscht und an diversen Moddingprojekten mitgewirkt. Meine größte Leistung war vermutlich der „Ultimate Balance Overhaul“, kurz „UBO“ für Die Siedler IV, der sich schnell als Standard für Multiplayermatches etabliert hat.
Aber genug Selbstbeweihräucherung, der Monat war turbulent, und daran will ich euch teilhaben lassen!
Am 7. März ergab sich spontan für mich die Chance, bei niemand geringerem als Maurice Weber, Siedler-Liebhaber der Gamestar und Schöpfer des Förster-Memes, im Livestream dabei zu sein. Dort wurde HGLG dann das erste Mal öffentlich angekündigt, und, was noch viel wichtiger war, um neue Mitstreiter geworben.
Was folgte, sprengte alle unsere Erwartungen. In den nächsten Tagen trudelten mehr als 30 Bewerbungen ein – weit mehr, als wir trotz aller Bemühungen berücksichtigen konnten. Das Team wuchs auf mehr als das Dreifache seiner ursprünglichen Größe, und gerade einige Bereiche, die uns bisher Sorgen machten (KI, Sounddesign, Grafik und Animation) sind nun abgedeckt.
An dieser Stelle nochmal ein Riesendank an Maurice!
Diesen Monat standen drei große Themen an: Einheiten, Rekrutierung und Gebäudeausbau. Die alten Siedler-Teile sind nicht gerade für ihre Vielfalt an Militäreinheiten bekannt – für uns war also klar, dass Schwertkämpfer, Bogenschützen und Speerkämpfer zurückkehren sollten. So weit, so basic. Ebenso soll jedes Volk eine Spezialeinheit haben, die das gewöhnliche Einheitengefüge etwas aufmischt und ergänzt. Der Hauptmann wird von Grund auf neu konzipiert und soll ein wichtiges Element in der eigenen Armee oder ergänzend zu Priestern hinter den eigenen Reihen einnehmen. Denn anders als in einem Age of Empires können eure Einheiten ja nicht gezielt eine bestimmte gegnerische Einheit mit Focus-Fire eliminieren und mit Armeegrößen von mehreren Hundert Soldaten, wäre dies auch nicht tragbar. Aber in einem der späteren Tagebücher werden wir auf den Hauptmann bestimmt wieder zurückkommen, wenn mehr Details feststehen. Und mit Blick auf die geteilten Einheiten war der nächste logische Schritt ganz offensichtlich die Einführung von Kavallerie.
Was die Rekrutierung angeht, fand hier eine große Abkehr von dem ursprünglich im Siedler V Entwurf vorgeschlagenen System ab. Dieser Aspekt war vielleicht der Schwierigste bisher, und eine Zeit lang habe ich wirklich befürchtet, dass wir kein zufriedenstellendes Ergebnis erreichen. Dann fingen sich aber all die Teile an, zu einem Bild zusammenzufügen. Das Ergebnis ist ein System, von dem wir glauben, dass es die Stärken der Rekrutierungskonzepte aus Siedler III und IV kombiniert, ohne deren Schwächen zu erben, und gleichzeitig durch ein paar neue Aspekte etwas offener für völkerübergreifende Strategien ist.
Gebäudeausbau ist noch lange nicht abschließend abgeklopft, aber es war uns schon mal wichtig, festzulegen, welche Gebäude potenziell eine ausgebaute Variante bekommen, damit die 3D-Artists das schon mal berücksichtigen können. Dieses Thema ist aber auch eng mit Forschung verwoben, wo auch noch viele Details zu klären sind.
Die wichtigste Errungenschaft ist vielleicht, dass wir jetzt ein Discord-Logo haben. Da der Server bisher klein und privat war, hatten wir noch kein solches. Aus „Projekt HGLG“ hat Discord aber glatt „PH“ gemacht – und nachdem uns klar wurde, dass diese Abkürzung etwas ungünstig ist, konnten wir das nicht mehr ignorieren.
OK, Spaß beiseite. Jetzt, wo wir gleich mehrere 3D-Artists im Team haben, muss natürlich ein gemeinsamer Stil gefunden werden, damit alles am Ende aus einem Guss ist und die Völker klare visuelle Identitäten haben. Trotzdem wollen wir natürlich beim kleinen und knuffigen Stil bleiben, den die alten Siedler-Teile etabliert haben. Als Testobjekte hielten bei den Gebäuden der Holzfäller und vor allem das Sägewerk her. Einen solchen Entwurf kann ich euch glatt mal zeigen:
Für jedes der drei Völker wurden einige Elemente festgelegt: Dächer, Wände, Lichtquellen, Ikonographie und Alleinstellungsmerkmale. Ein römisches Gebäude sollte schließlich klar als solches zu identifizieren sein. Eine große Rolle werden hier sicher die Dächer spielen, da man von diesen aufgrund der üblichen Perspektive am meisten sieht.
Aber es wurde auch schon in der Engine mit Lichtquellen und einem (rein visuellen) Tag-Nacht-Rhythmus experimentiert. Im Multiplayer könnte so ein Feature unter Umständen der Übersicht scheitern, aber für den Singleplayer könnte es durchaus zur Atmosphäre beitragen. Da wir bei Gebäuden nicht auf Sprites beschränkt sind, können wir auch mit dynamischen Lichtquellen arbeiten – der Ofen einer Schmelze könnte also Licht abgeben und auch einen vorbeilaufenden Siedler anleuchten. Da müssen wir natürlich noch rausfinden, wie viel wir da performancetechnisch machen können, das Spiel soll ja am Ende immer noch flüssig laufen.
Das wars auch schon für den Monat März! Wenn alles läuft wie geplant, sehen wir uns spätestens in einem Monat wieder – ob die nächsten Entwicklertagebücher auch von mir kommen, wir diese Aufgabe im Team durchrotieren oder jemand das fest übernimmt, muss sich aber noch abzeichnen. Ich bin aber sehr gespannt, wohin uns diese Reise führen wird.
Euer HGLG Team